Pravidla KN10

Pravidla KN 10 jsou podobná těm, které znáte z jiných šifrovacích her. Nejvíce se podobají pravidlům předchozích ročníků Krtčí norou: KN 9. Některé drobnosti se mohou změnit, finální verzi očekávejte v úterý před hrou.

Obsah

Důležité informace

  • organizace
  • zahájení a ukončení, doprava
  • přihlášení a platba startovného
  • program v cíli a možnost přespání
  • doporučené vybavení
  • rady a doporučení

Obecná herní pravidla

  • herní principy
  • stanoviště
  • šifry
  • týmy
  • cíl hry
  • povolené a zakázané postupy
  • obecná bezpečnostní pravidla

Zvláštní pravidla KN 10

  • herní varianty Pohoda a Výzva
  • bodový systém a nápovědy, konečné pořadí
Organizace

Hra probíhá 7. května 2016 nedaleko města Brna (zhruba 20 km od centra). Pořadetelem je skupina hráčů šifrových her z týmů Proudoví krtci, Chlýftým a JTHTN. Na stanovištích hry pomáhají jejich přátelé. Pro účast ve hře je nutná znalost pravidel a jejich dodržování, splnění věkových požadavků a složení účastnického poplatku.

Během posledního týdne před hrou zveřejníme „Poslední informace před hrou”, které mohou obsahovat dodatečné drobné úpravy pravidel a další upřesnění.

Zahájení a ukončení, doprava

Předání startovních obálek, odvoz věcí do cíle a vyrovnání případných nedoplatků proběhne až na začátku trasy hry mimo Brno. Na toto místo vypravíme autobusy vyjíždějící v 8:15 z centra Brna ze stanoviště autobusové dopravy na ulici Uhelné. Týmy jedoucí vlastními vozy zaparkují v Rosicích u Brna (místo upřesníme), odkud je v 8:35 vyzvedneme herním autobusem a spolu s ostatními dopravíme na start. Vlastní doprava do Rosic přispěje k pohodlnému návratu z cíle.

Hra končí ve 22:00 na civilizovaném místě. Předpokládá se návrat hromadnou dopravou (zhruba 30 minut IDS JMK na brněnské nádraží). Také vypravíme jeden autobus do Brna tak, abyste stihli půlnoční rozjezd MHD (platí se zvlášť při odjezdu). Zajistíme občerstvení a možnost přespání (pod střechou, na podlaze, ve vlastním spacáku). Vytvoříme podmínky pro zábavu po skončení hry – deskovky, zpívání a podobně – záleží i na vás, co si přivezete.

Upřesnění informací o dopravě čekejte v „Posledních informacích“.

Přihlášení a platba startovného

Pro účast je nutné registrovat se a zaplatit startovné. Týmy, které se účastnily předchozích ročníků, mohou k registraci použít přihlašovací údaje z předchozího ročníku (použijte pole v levém sloupci) a potvrďte vyplněním dotazníku. Nové týmy vyplní registrační formulář v menu.

Registrace potrvá do 1. května nebo do vyčerpání kapacity hry (60 týmů). Později přihlášené týmy nahradí případné odhlášené nebo neplatící týmy.

Startovné je 500 Kč za tým. Zahrnuje náklady na hru a dopravu z Brna na start. Nezahrnuje přespání v cíli ani dopravu z cíle do Brna. Startovné zaplaťte nejpozději do středy 27. dubna včetně nebo do třetího dne od přihlášení. Neplatiči budou 2. května nahrazeni náhradníky. V případě zrušení účasti vracíme celou částku do 1. května včetně, později startovné propadá. Platbu zasílejte na účet 670100-2203197674/6210 (mBank), pro identifikaci vašeho týmu uveďte název týmu do zprávy příjemci. Stav zaplacení můžete kontrolovat v seznamu týmů (budeme občasně aktualizovat).

Slovenským týmům povolujeme zaplatit startovné až na startu, avšak musí nám to včas oznámit.

Doporučené vybavení
  • Papíry na psaní,
  • psací potřeby,
  • úhloměr, pravítko s měřítkem (toto nebo toto splňuje obojí),
  • buzola,
  • šifrovací pomůcky,
  • mobilní telefon (povinně alespoň ten s číslem uvedeným při přihlášení – může být použit v případě neočekávaných událostí během hry, například k oznámení chyby v zadání),
  • svítilny (poslední hodinu hry bude tma),
  • nůžky na rozbalování nápověd,
  • oblečení a obuv do terénu,
  • lékárnička (pro případ úrazu).

Mapa okolí trasy hry je součástí startovní obálky.

Dobré rady

Následující dobré rady doporučujeme zejména nezkušeným týmům vytisknout a používat během hry. Neobsahují nic k luštění.

Vlastnosti šifer:

  • design a systém zadání – napovídá strukturu šifry a formu tajenky, říká, v čem hledat šifru,
  • úplnost – všechny významné prvky by se měly použít (neplatí pro steganografii),
  • hledejte pravidelnosti v nepravidelném a naopak,
  • postupujte od snazších principů ke složitějším, vracejte se k jednodušším myšlenkám,
  • spočítejte objekty, možnosti, věty, slova, písmena: 26 ... abeceda, 1 až 5 ... morseovka, 6 ... Braille, 8 ... semafor, 5 ... binární soustava (ale nemusí to tak vždy být),
  • změřte rozměry, přikládejte objekty na sebe/k sobě,
  • použijte jméno hry, okolí místa,
  • zkuste pozorně prohlédnout zadání, nahlas přečíst zadání, použít základní šifrovací principy, přepsat na čtverečkovaný papír, uvidět obrázek,
  • využijte mapu, stanoviště, startovní obálku, předchozí šifry, popis nápověd,
  • nerozumíte-li tajence, prohlížejte okolí v mapě,
  • nestříhejte, dokud si nejste jistí, co a jak máte stříhat,
  • pozor na trojské koně (tváří se jako něco jiného),
  • občas je významný prvek použit až ve druhém kroku.

Chování týmu:

  • před hrou si prostudujte předchozí ročníky (způsob myšlení autorů, sílu nápověd a systém hry),
  • šifry řešte na sluníčku, ne v chladu a vlhku,
  • používejte brainstorming – každý chrlí nápady, co by to mohlo být,
  • používejte zpětné inženýrství – odhadování, jak lze v šifře zakódovat tajenku,
  • dívejte se do mapy, odhadujte možná umístění dalšího stanoviště,
  • i hloupé nápady je dobré říkat nahlas, i špatná cesta může pomoci najít tu správnou,
  • lepší je o všech poznatcích hned psát poznámky, než mluvit a nic nedělat,
  • nápovědy používejte až po pečlivém zvážení situace, rozhodují o vašem umístění,
  • nápovědy používejte včas, abyste stihli dojít do cíle (za dokončení hry je čtvrtina všech bodů),
  • rozptylte se, ať přijdete na jiné myšlenky, zaběhejte si v okolí, vyprávějte vtipy,
  • NIKDY SE NEVZDÁVEJTE!

Obecná herní pravidla platí pro většinu šifrovacích her. Jejich nastudováním si vytvoříte základní představu o průběhu hry jako takové.

Herní principy
Cíl hry

Cílem hry je vyhrát, to znamená projít trasu určenou vyřešenými tajenkami šifer, nepřerušeně v pořadí čísel šifer, podle pravidel hry a zásad fair play, s více body a rychleji než ostatní.

Stanoviště
  • Hra se skládá z po sobě jdoucích stanovišť (míst) se šiframi označenými logem hry a cíle.
  • Vyluštěním šifry nebo splněním úkolu získá tým informaci o poloze dalšího stanoviště.
  • Dvě sousedící stanoviště jsou od sebe vzdálena méně než dva a půl kilometru.
  • Náplní hry je postupně projít všechna stanoviště, k úspěšnému dokončení musí přijít alespoň polovina členů týmu s kartou týmu do cíle a splnit cílový úkol.
  • Stanoviště se zavírají s koncem hry nebo dříve po projití všech týmů. Na výjimky jsou hráči včas upozorněny.
  • Správce stanoviště je osoba (zpravidla v tričku „Krtčí norou”) pověřená spravovat stanoviště.
  • Tým je povinen lepit nálepky týmu s časem příchodu na k tomu určený papír na stanovišti; v případě ztráty nálepek má správce stanoviště nálepky náhradní.
  • Na místě stanoviště vydává správce po předložení karty týmu a zapsání na papír stanoviště dvě kopie zadání šifry. Správce může před vydáním šifry požadovat znalost řešení šifer předchozích. Není-li přítomen, tým se obslouží sám.
  • Pokud tomu podmínky na místě dovolí, je vhodné, aby se týmy rozptýlily a nehleděly si do řešení a neposlouchaly ostatní.
  • Platí zákaz jakkoli poškozovat stanoviště či kazit nebo ukrývat šifry.
  • Správci stanovišť nerozumí principům šifer a nemají nastudovaná pravidla.
Šifry
  • Při luštění šifer je často potřeba logicky přemýšlet, zkoumat souvislosti v textu, odhadovat podobu a uspořádání výsledku, koukat do mapy, mít všeobecný přehled, provést více kroků, atd. Nováčkům doporučujeme přečíst manuál hry Tmou a prohlédnout řešení šifer starších ročníků KN.
  • Ke kódování se, v případech, kdy autoři uznají za vhodné, používá anglická abeceda o 26 písmenech (A = 1 až Z = 26), obzvlášť pro transpozici nebo převod čísel na písmena.
  • K interpretaci tajenek šifer primárně slouží herní mapa.
  • V tajenkách mohou být k určení osob nebo světových stran použity zkratky. Například „RYBNIKVJV” může znamenat „rybník směrem východo–jiho–východ (tedy zhruba pod azimutem 112,5°)” nebo také „rybník Václava Jana Velryby“, záleží na tom, co najdete v mapě.
  • Není-li tajenka zcela konkrétní, jedná se o nejbližší objekt dle mapy odpovídající znění tajenky. Je-li výsledné místo velké, stanoviště bude dobře vidět. Příklady: „rybník“ => nejbližší rybník, „123“ => nejbližší z kót 123, „ulice Česká“ => někde viditelně na ulici České.
  • V tajenkách mohou být k určení výšky, vzdálenosti nebo azimutu použita římská čísla. Příklad: „RYBNIKSMERCCLXI” znamená „rybník pod azimutem 261°”.
  • Text skloněným písmem (nebo italikou) není určen k luštění, obvykle obsahuje doplňující nezašifrované informace.
Týmy
  • Hráči se samostatně organizují v týmech o třech až pěti členech.
  • Tým může doprovázet dospělá nehrající osoba. Nepočítá se do počtu lidí v týmu, nesmí však nijak zasahovat do hry. Příklad: dětský turistický oddíl s vedoucím.
  • Minimální věk hráče v týmu bez dospělé osoby (hrající či doprovodu) je 15 let. Hráči mladší 18 let nedoprovázení rodičem přinesou na start vyplněné a rodičem podepsané prohlášení. Neučiní-li tak, nesmí hrát.
  • Děti do desíti let nezvyšují počet členů týmu. Jdete-li s kočárkem, připravte se na terén (prudké kopce, spadané větve, brodění), objíždění po cestách není vždy možné.
Povolené a zakázané postupy
  • Během hry je zakázáno používat jakýkoliv způsob přemísťování osob kromě použití právě vlastních nohou a jízdy IDS JMK.
  • Týmy se mohou během hry libovolně rozdělovat (může to být i žádoucí).
  • Týmy mohou kohokoli nehrajícího osobně nebo telefonem žádat o radu, ten se ale nesmí podílet přímo na principu řešení.
  • Jakákoli spolupráce s jiným týmem nebo sledování jiných týmů jsou zakázány.
  • Ke komunikaci na dálku je dovoleno pouze používání mobilních telefonů.
  • Zakazuje se používat cokoli, co by bylo účinnější než papírová mapa a buzola. Zejména se zakazují GPS a digitální mapové podklady.
  • Je zakázáno překonávat ploty, vstupovat do lesních školek nebo na pole mimo cesty. Louky jsou povoleny.
  • Během hry je nutné chovat se ohleduplně k lidem, přírodě, majetku a podle platných zákonů ČR.
  • Organizátoři mohou pravidla upřesňovat nebo měnit (například zakázat rozdělování, zakázat mluvení). Pokyny tohoto druhu nejsou zašifrovány.
  • O všech problémech a sporných situacích platí zásada, že co pravidla nezakazují nebo neupravují jinak a nevadí to fair play ani vašemu svědomí, je povoleno. Pokud si nejste jisti, jak posoudit konkrétní situaci, můžete ji v cíli konzultovat, ale během hry raději počítejte s pro vás nevýhodnou variantou.
Obecná bezpečnostní pravidla
  • Každý hráč se hry účastní na vlastní nebezpečí a je plně odpovědný za případné škody, jež způsobí. Organizátoři nenesou za bezpečnost ani jednání hráčů odpovědnost.
  • Nevstupujte na označené soukromé pozemky (cedule, plot) a jednejte v souladu s lesním zákonem a zákonem o provozu na pozemních komunikacích. Na neosvětlené vozovce mimo obec za snížené viditelnosti noste prvky z retroreflexního materiálu dle § 53 zákona o silničním provozu.
  • Účast ve hře znamená znalost těchto pravidel a souhlas s nimi.

Zde naleznete pravidla specifická pro Krtčí norou. Jejich znalost vám přinese výhodu v možnostech taktizování.

Herní varianty

Aby si hru užili hráči různé výkonnosti, nabízíme dvě obtížnostní varianty, „Pohoda” a „Výzva”, formou oddělení tras během hry. Každý tým si může na rozdělovacím stanovišti vybrat, zda chce dále pokračovat trasou Pohody či Výzvy. Šifra číslovaná s písmenem V vede do Výzvy, zatímco šifra číslovaná s písmenem P vede do Pohody. Předpokládáme, že budete vybírat na základě očekávaného výsledku a dosavadního průběhu hry. Přesné bodové hodnocení a místo oddělení tras bude odhaleno ve startovní obálce.

Pohoda

Zvolení trasy Pohoda doporučujeme méně zkušeným týmům a hráčům, kteří potřebují hru dokončit brzy. Ke všem šifrám této varianty jsou k dispozici nápovědy. Nevýhodou je menší počet získatelných bodů.

Výzva

Varianta Výzva je určena týmům, kterým je hra závodem. Šifry této trasy obtížností a luštitelským zážitkem přesahují šifry z Pohody. Trasa je o trochu delší a o trochu náročnější na orientaci. Ve Výzvě nejsou nápovědy. Odměnou je vyšší bodové ohodnocení než v Pohodě a překonání výzvy.

Společné části hry

Zhruba dvě třetiny trasy i šifer jsou společné všem týmům. K těmto šifrám jsou nápovědy.

Bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

Tým získává v průběhu hry body různými způsoby:

  • dosažením cíle podle pravidel hry (25 bodů),
  • nepoužitím záchrany (15 bodů); záchranu lze využít pouze jednou za celou hru; záchranu lze využít na libovolném stanovišti (i ve Výzvě),
  • nepoužitím nápověd ve společné části hry,
  • nepoužitím nápověd v Pohodě,
  • dosažením stanovišť ve Výzvě.

Celkem je možné získat maximálně 100 bodů.

Všechny nápovědy a jejich bodové hodnoty obdržíte zalaminované na startu. Nápovědy jsou opatřeny informací přibližující jejich obsah. Mají vyznačenu bodovou hodnotu, o kterou se tým připraví, pokud nápovědu otevře. K jedné šifře se může vztahovat i několik nápověd. Nápověd je rovněž více druhů:

  • prozrazení řešení úvodní aktivity po půlhodině od startu,
  • časová – lze použít po uplynutí doby označené na veřejné části nápovědy,
  • bodová – rozbalením tým přichází o body,
  • otevřená – bez omezení a bez penalizace, ale je nutné někam pro ni dojít,
  • záchrana – umístění další šifry sdělí centrála hry telefonem.

O celkovém pořadí v cíli rozhoduje nejprve počet bodů pronesených hrou, poté nejvyšší dosažené stanoviště a nakonec čas dosažení nejvyššího stanoviště. Bodová hodnota všech nápověd k šifře, kde tým využil záchranu, propadá. Týmy hrající Výzvu nesmí otevírat nápovědy určené k šifrám v Pohodě.

Nepoužité nápovědy a záchranu odevzdáte v cíli. Nepřijdete-li do cíle, pošlete nám údaje z bodového formuláře e-mailem po hře.

Zamrznutí

Tým může zavolat centrále, že se vzdává a „zamrzá”, a dále pokračovat mimo pořadí. Do závěrečného hodnocení se mu počítá čas a body z posledního regulérně dosaženého stanoviště. (Po zamrznutí tým nemá nárok na patnáct bodů za případné nevyužití záchrany.)

Vytvořil tým autorů KN 2005 až 2016. V případě doslovného kopírování pravidel Krtčí norou je slušnost uvědomit autory.